
Empresas
Seguidamente, divididos em equipes, os alunos simularam a fundação de uma marca, deliberando e definindo com seus pares, aspectos reais necessários a tal criação, como missão, visão, empresarial, identidade visual, estratégias de propaganda e marketing e os valores sociais, financeiros e ambientais de sua nova empresa. Cada marca fundada precisou desenvolver um produto de sua escolha, simulando todas as fazes de mercado, desde o estudo de demanda, até o desenvolvimento do protótipo e do produto final. Os discentes assistiram palestras com profissionais das áreas de engenharia de produção e marketing que nortearam suas respectivas produções.
Cada empresa fundada produziu um portifólio contendo toda sua estrutura financeira (precificação do produto e impostos), determinada, construída e analisada pelos alunos, para isso os mesmos receberão aulas de educação financeira e fiscal, ministradas pela professora de matemática da escola. Os textos necessários a criação do documento, foram produzidos em consonância com as aulas de produção textual, junto aos professores de português. Antes da entrega dos produtos finais, os alunos permitiram que terceiros (alunos, familiares e profissionais), testassem seus protótipos, afim de colher e analisar opiniões que pudessem aperfeiçoar seus produtos finais.
Propagandas:
Para promover suas marcas de maneira abrangente e eficaz, os discentes dedicaram-se à produção de uma série de comerciais e materiais midiáticos, os quais foram amplamente divulgados nas redes sociais. Essa estratégia ajudou a garantir uma visibilidade significativa e a alcançar um público diversificado. Além disso, para proporcionar uma compreensão mais profunda das propostas de cada empresa, foi criado um podcast escolar inovador. Esse podcast serviu como uma plataforma interativa onde toda a comunidade escolar teve a oportunidade de conhecer e explorar detalhadamente as ideias e objetivos de cada marca, promovendo um engajamento mais significativo e uma conexão mais clara com os projetos apresentados.
Resultados:
Foram produzidos 20 novos produtos, com potencial real de mercado que variaram desde aplicativos de jogos de entretenimento com centenas de personagens, até produtos didáticos, que possibilitam o aumento da qualidade e estrutura de ensino. Dentre os produtos criados, destacam-se pelo seu potencial de alcance e geração de renda: O shampoo vegano em barra “Multihair” que reduz o consumo de plástico e cuja produção em maior escala, será apresentada a casa do empreendedor do município, podendo gerar futuramente, empregos e renda. O aplicativo “Intelligence”, criado e desenvolvido para facilitar e dinamizar, o processo de ensino e aprendizagem dos alunos integrantes da intervenção pedagógica desenvolvida na escola, que busca alfabetizar os alunos que apresentam severos desfites de alfabetização. O aplicativo trás questões sobre um formato contextualizado, utilizando elementos culturais dos discentes. Em primeiro momento sua versão piloto será lançada para a rede municipal de ensino no início do ano letivo de 2023. Por fim os óculos de realidade virtual “Tecinove”. Desenvolvidos em MDF, a invenção dos alunos oportuniza á escolas e professores, uma ferramenta de inovação de baixo custo que possibilita a interação com o metaverso, fortalecendo a vivência tecnológica e inovadora da realidade virtual dentro da sala de aula, proporcionando uma aprendizagem criativa e contemporânea.
A prática promoveu a interdisciplinaridade, colaboração e contextualização, o que comprova o sucesso do método STEAM, no desenvolvimento multidisciplinar dos alunos, sua autonomia, criatividade, e capacidade de análise e comunicação de resultados em diferentes tipos de linguagens, o que comprova o desenvolvimento da habilidade (EM13CNT302). Os alunos tornaram-se frequentes na escola, até mesmo em aulas extras ao seu horário regular, finais de semana e feriados, tamanho seu engajamento.
ODS:



